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The Inpatient Review

The Inpatient ist die Weitererzählung rund um den Teeny Horror Hit “Until Dawn”, der bereits zuvor mit “Rush of Blood” einen Ausflug in die dreidimensionale VR Welt gewagt hat. Das Team von Supermassive Games schickt uns zurück ins Blackwood Sanatorium. Dort erlebt man als Patient die dramatische Vorgeschichte zu den schrecklichen Ereignissen, mit denen die Teenie Gruppe im Horror im Erstling konfrontiert wurde. Ob der erhoffte VR-Schocker für intensive Spannung sorgt und sogar mit dem Genremeister Resident Evil 7 den Boden aufwischen kann?


Ich bastle mich

Ein rudimentär gestalteter Charaktereditior, der Euch Geschlecht und Hautton auswählen lässt, begrüßt Euch bevor man sich ins eigentliche Geschehen stürzen kann. Danach landet man auch schon in seiner ersten Therapiesitzung, in der man nicht nur Erinnerungsfetzen aufschnappt, sondern auch die Fragen des Arztes wahlweise mehr oder weniger kooperativ beantwortet. Sehr cooll dabei ist, dass man die Auswahlmöglichkeit auch per Sprache steuer kann, was dem Ganzen noch ein bisschen mehr Illusion spendiert.

Anfänglich mag man das ganze zwar etwas misstrauisch begutachten, findet aber schnell heraus, dass dies technisch wirklich gut umgesetzt wurde und in unserem Test IMMER einwandfrei funktioniert hat! Aber was wären wir für Österreicher, wenn wir hir nicht auch typischerweise etwas zum Raunzen finden würden. – Es wäre einfach toll gewesen, wenn man in manchen Situationen auch durch Gesten wie Kopfnicken oder Armbewegungen non-verbal kommunizieren könnte, doch lassen die Entwickler diese Chance leider ungenutzt. – Mehr Immersion adé!

Wer man eigentlich ist und warum man eingewiesen wurde ist anfangs völlig unklar. Als Spieler tappt absolut im Dunkeln wie der Amnesie-Patient, in dessen Körper man hier schlüpft. Dass man an den Rollstuhl festgeschnallt wurde, dient allerdings nicht unbedingt als eine gute Vertrauensbasis, hat aber zwecks technischer Umsetzung und Motion Sickness duchaus seine Vorteile. Auch das Krankenzimmer, in das man immer wieder mal von einem Pfleger geschoben wird, weckt mit vergitterten Fenstern und verriegelten Türen eher Erinnerungen an eine auswegslose Gefängniszelle.

Alptraum gefällig?

Bei dieser beklememdnen und teils gruseligen Umgebung verwundert es also kaum, dass man im Schlaf schnell von surrealen Alpträumen heimgesucht wird, in denen man erste Bekanntschaft mit fiesen Schockeffekten macht, die in VR und im Zusammenspiel mit der beklemmenden Klangkulisse entsprechend intensiv wirken und dabei dem Originalspiel der Serie in nichts nachstehen. Die eigentliche Gefahr wartet aber auf den Spieler, als dieser aus einem Traum erwacht und die Klinik plötzlich menschenleer ist. – Muss man jezt verhungern? Kann man flüchten? Was ist passierT?

Zwar ist dieser Abschnitt mitunter der interessanteste Part im ganzen Spiel, spielerisch darf man aber dennoch nicht viel erwarten da, bis auf die Traumausflüge, das Geschehen lediglich auf das kleine Areal des Zimmers beschränkt ist. Aber das kleine Kammerspiel fängt den verzweifelten Kampf gegen den Hunger und die zunehmende Resignation ganz gut ein und ist somit auch Stilmittel und Fluch zugleich. Ob der Weg durch die verlassenen Gänge der Klinik, welche sich erst später im Spiel auftun, tatsächlich in die Freiheit führen, lassen blutverschmierte Wände und grausam entstellte Leichen eher das Gegenteil vermuten.

Ruhiger aber auch interessanter

Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich aber auch dort weiterhin in Grenzen: Abseits der Dialoge öffnet man im Prinzip lediglich Türen und hält die Augen nach blinkenden Hinweisen sowie Gegenständen offen, die beim näheren Betrachten Flashbacks auslösen, mit denen sich die Puzzleteile der eigenen Identität und Vorgeschichte langsam aber sicher zusammenfügen. – Ein Teufelskreis, der inhaltlich stärker ist, als die Motivation , dorthin zu gelangen. – VR Fans mit Hang zu gruseligen, interessanten, aber auch langwierigen Geschichten und beklemmendenden Örtlichkeiten, kommen auf ihre Kosten. – Fans des ersten VR Ausflugs, sollen aber lieber in der SChießbude bleiben. (7/10) mf

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