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Robinson: The Journey – Andys Erlebnisbericht

Kollege Martin hat seine Eindrücke zur VR-Hoffnung von Crytek bereits in einem Review zusammengetragen. Ich durfte mir das Spiel ebenfalls genauer anschauen und verrate euch in meinem Erlebnisbericht, wieso meine Meinung mit der meines geschätzten Kollegen in mancher Hinsicht auseinander geht.


Robinson Crusoe im Weltall … mit Dinos

Der im 18. Jahrhundert von Daniel Dafoe geschriebene Abenteuerroman „Robinson Crusoe“ diente Crytek für das VR-Abenteuer als Vorlage. So erzählt die Introsequenz von einem Kolonieschiff im Weltall, dass durch eine Explosion vollständig zerstört wurde und ein Junge namens Robinson als einziger Überlebender in einer Rettungskapsel auf einem fremden Planeten notlandete.

Das Spiel beginnt drei Monate nach diesen Ereignissen. Mit dem PS VR Headset finde ich mich in der Haut von Robinson in der Rettungskapsel wieder, begleitet durch meinen schwebenden Roboterfreund Higs, der mir in Laufe meines 3-5 Stündigen Abenteuers als Helfer zur Seite stehen würde … oder auch eben nicht, aber dazu später mehr.

In der Rettungskapsel, die übrigens wie eine winzige Ein-Zimmer-Wohnung wirkt, mache ich meine erste kurzen Gehversuche und staune über den Detailgrad, den Crytek bereits hier an den Tag legt. Ein unaufgeräumter Schreibtisch, ein nicht gemachtes Bett, Spielzeug, Poster, Essensreste … alles authentisch und schön in Szene gesetzt. Ich spiele mit dem Dualshock 4 Controller, und obwohl mein virtuelles Ich ein Werkzeug in der rechten Hand hält, das einem Move Controller mehr als nur ähnlich sieht, wird dieser vom Spiel nicht unterstützt, was viel an Immersion zunichtemacht, aber auch dazu später mehr.

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Ich öffne die Lucke der Rettungskapsel. Vor mir erstrahlen Sonnenstrahlen eines fremden Planeten, blenden mich leicht, bevor ich aus der Kapsel trete und mich in meinem Lager wiederfinde. Hier fällt die tolle Grafik so richtig auf, die Robinson: The Jouney zu bieten hat. Von allen bisher erschienen Spielen lässt Cryteks VR-Versuch deutlich stärker die Muskeln spielen als Driveclub VR, Until Dawn: Rush of Blood und Co.

Nach ein paar Schritten im Lager merke ich, dass mir die Steuerung nicht ganz zusagt. Das liegt daran, dass der rechte Stick zwar zum Umdrehen genutzt wird, dies aber nur abgehackt und in kleinen Abständen geschieht. Wer „Here They Lie“ gespielt hat, wird wissen, was ich meine. Ein kurzer Blick in die Optionen zeigt aber eine Möglichkeit auf, das Umdrehen anzupassen, sogar „freies“ Umdrehen, wie in jedem anderen FPS, ist möglich. Ich stelle mir das freie Drehen ein, was für ein deutliches flüssigeres Spielgefühl sorgt. Anzeichen von Übelkeit bleiben, auch nach längeren Spiel-Sessions, fern. Das bestätigt mir, dass ich glücklicherweise nicht an „Motion Sickness“ oder den „Virtual Legs“ leide.

Ich schaue mich im Lager um und finde Laika, einen Baby T-Rex, der zu einem stetigen Begleiter avanciert und mir im Laufe des Spiels in der einen oder anderen Situation hilfreich zur Seite stehen wird. Ich kann mit Laika spielen, sie füttern oder mich mit anderen Dinge beschäftigen, was den Zweck hat, mir die Steuerung näher zu bringen. Denn das Werkzeug, dass ich in der Hand halte, kann mehr als nur auszusehen wie ein Move Controller. Ich kann damit Dinge schweben lassen, sie frei drehen oder auch Lebenwesen in meiner Umgebung scannen, wenn ich den Scan-Modus per Knopfdruck einschalte. All diese Möglichkeiten, die mir mit dem Werkzeug zur Verfügung stehen, gehen mit dem Controller mehr oder minder gut von der Hand, würden sich aber mit Move Controller umso authentischer anfühlen, wenn dieser nur vom Spiel unterstützt werden würde. So muss ich mich auf den PS4 Controller beschränken und frage mich, was Crytek dazu geritten hat, Sonys Move Controller außen vor zu lassen …

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Um aber aus dem Lager zu kommen, muss ich ein kleines Rätsel lösen, indem ich mich per Knopfdruck auf meinen Robo-Freund Higs „aufschalte“. Ich sehe mein Lager nun von oben, muss Leitungen unter Strom setzen, und so den richtigen Weg zum Ziel des Rätsels finden. In diesen ersten 30 Spielminuten freunde ich mich mit dem Spiel an, weiß aber nicht so genau, was ich hier so und wo der Sinn des Spiel liegt. Als ein Weg aus dem Lager ersichtlich wird, wage ich mich ins Ungewisse. Higs hält sich mit Hinweisen zurück, also ziehe ich allein los auf der Suche nach Antworten …

Mit jedem Schritt zieht mich die wunderschöne Welt, die Crytek hier kreiert hat, in ihren Bann. Riesige Bäume, dichtes Buschwerk, massive Klippen, gefährliche Sümpfe, aber auch futuristische Schiffs-Ruinen laden zum erforschen ein. Und es macht einfach richtig viel Spaß, die Welt zu erkunden, diverse Lebewesen zu scannen und nach anderen Higs-Einheiten Ausschau zu halten. Denn das ist letztendlich alles, was ich in Robinson: The Journey tue: ich suche nach anderen Robotern, die mir mehr Informationen über die Ereignisse geben, die zur eingangs erwähnten Explosion auf dem Kolonieschiff führten. Und dieser Umstand ist leider enttäuschend, denn die Story des Spiels passt auf einen Bierdeckel. Freunde von Action oder fesselnden Geschichten, werden mit Cryteks VR-Spiel nicht viel Freude haben.

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Eher zielt das Abenteuer auf die ruhigen Gemüter ab, die Spaß daran haben, ihre Umgebung zu erkunden, Dinge zu scannen und kleine Rätsel zu lösen. Denn die gesamte Spielzeit besteht aus genau diesen drei Gameplay-Elementen. Mich persönlich störte die fehlen Action nicht, die fade Geschichte fand ich jedoch weniger gut. Aber die Welt, ja diese wunderschöne prähistorische Welt, hat in meinen Augen viel zu meinem Spielspaß beigetragen. Und natürlich der Umstand, dass mir nicht übel beim Spielen wurde. So war Robinson nach gut 3 Stunden vorbei.

In diesen drei Stunden hatte ich aber durchaus meinen Spaß an dem Spiel, auch wenn nicht alles perfekt war. So taugte mein Roboterfreund Higs in vielen Situationen zu nichts. Anstatt mir Hinweise zu geben, was ich machen muss oder wohin ich gehen soll, blieb der Roboter einfach stumm. Nach einem Neustart des Spiel sah das dann anders aus und plötzlich stand er mir mit Rat und Tat zur Seite. Das zeigt einfach, dass das Spiel unausgereift veröffentlicht wurde. Willkürliche Bugs wie diese dürfen in einem Vollpreistitel nicht passieren. Das sorgt natürlich auch für Frust, wenn man absolut keine Hinweise mehr bekommt, was man hier eigentlich tun soll. Zum Glück hatte ich aber nur in der ersten Stunde Probleme mit Higs. Nach einem Neustart zog ich das Spiel an einem Stück durch, sodass Higs zuverlässig blieb. Ärgerlich ist sowas aber trotzdem!

Auch einige Spieleelemente sind nicht ganz zu Ende gedacht worden, wie mir im Spielverlauf oft deutlich wurde. So musste ich oft an Pilzen klettern. Das klappte nach einer kurzen Eingewöhnung zwar ganz gut, ging mit Controller aber nur schwerfällig von der Hand, was meinen Wunsch nach Move Support noch mehr bestärkte. Auch das Anheben und Drehen von diversen Platten, damit diese beispielsweise als Brücke dienten, war mit Controller machbar, aber unglücklich. Auch hier hätten Move Controller Wunder gewirkt, wenn ich einfach mein Handgelenk anstatt den Stick drehen könnte. Vielleicht denkt Crytek ja über einen Patch nach, denn mit Move Controllern würde sich Robinson: The Journey deutlich besser steuern und in der Folge auch deutlich authentischer anfühlen.

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Aber ich will ja nicht nur meckern, denn das Spiel hat auch seine guten Momente. Über die tolle Spielwelt habe ich ja bereits geschrieben. Aber auch die vielen Lebewesen lassen den Planeten lebendig wirken. Mäuse, Krabben, Käfer, Schmetterlinge, aber natürlich auch Dinosaurier können gescannt werden, um die Datenbank zu füllen. Das funktioniert ausnahmsweise nicht mit Controller, sondern mit dem VR Headset. Sobald ihr ein Lebewesen scannen wollt, erscheinen rote und grüne Punkte auf dem Körper des Tiers. Ihr müsst nun mit einer Kopfbewegung den Scanvisor über die grünen Punkte leiten. „Berührt“ ihr einen roten Punkt, bricht der Scan ab und ihr müsst von vorne anfangen. Klappt der Scan-Vorgang bei Kleintieren ganz gut, sieht das bei Dinos oder Vögeln weniger gut, da sich diese oft und viel zu schnell bewegen und ihr so schnell an rote Punkte stoßt. Auch hier wäre eine Alternative über Move Controller deutlich besser gewesen …

Schon wieder Kritik … dabei wollte ich das Spiel doch auch mal loben … denn neben der schön in Szene gesetzten Flora und Fauna bietet Robinson: The Journey auch einige WOW-Momente. Der erste ist, wenn man aus der Fluchtkapsel tritt und auf eine Klippe zugeht. Oben kann man in ein großes Tal gucken, mit Bäumen, riesigen Wasserfällen und Flugsauriern, die in der Ferne ihre Bahnen ziehen. Just in diesem Moment überkam mich das erste Mal ein Gefühl der Freiheit, abgelöst durch einen Erkundungsdrang. Ich vergas, dass ich ein Videospiel spielte. Ich war in dieser Welt! Wahnsinn!

Aber dabei blieb es nicht. Mein erster Berührungspunkt mit böswilligen Raptoren, der Ausflug in die brodelnden Sümpfe, die Rettung eines Brachiosaurus-Babys aus dem gefährlichen Sumpfteer, die Begegnung mit einem riesigen Flugsaurien, als ich gerade an einem Ast hang oder das große Finale, das hier aber nicht gespoilert wird, sind nur ein paar Beispiele, in denen ich mit offenem Mund dasaß und voller Spannung das Abenteuer erlebte.

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Robinson: The Journey macht so vieles richtig, aber auch vieles falsch, was leider dazu führte, dass ich nach meinem ersten Durchgang zwar nach Mehr verlangte, sich meine Begeisterung aufgrund der Mängel aber doch in Grenzen hielt. Ich bin überzeugt davon, dass Move Controller Support das Spiel um einiges bereichern würde und hoffe dementsprechend auf einen Patch seitens der Entwickler. Sollte dieser kommen, werde ich sicherlich einen zweiten Ausflug auf den wunderschönen Planeten wagen. Und wer weiß, vielleicht bringt Crytek mehr von Robinson, Higs und der kleinen Laika, was ich sehr begrüßen würde. Dann aber bitte mit mehr Story, mehr Umfang, Action und deutlich ausgereifteren Rätseln. 6.5/10 as

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