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Beitrag Community Review 

Ein Review: Dishonored 2

Gespielt wurde die PlayStation 4 Version

Vor 15 Jahren wurde Corvo Attano für den Mord an Kaiserin Jessamine Kaldwin verantwortlich gemacht. Zu Unrecht beschuldigt, entehrt und in eine Zelle geworfen musste sich der Schutzherr wieder aufraffen und eine sich über ganz Dunwall spannende Verschwörung aufdecken. Die Wahrheit kam letztendlich ans Licht. Corvo rettete seine Tochter und Thronerbin Emily Kaldwin und bewahrte das Kaiserreich vor der drohenden Katastrophe. 15 Jahre später sitzt das einst zehnjährige Mädchen nun als junge Frau auf dem Thron und leitet vier Nationen, während ihr Vater mit wachsamen Augen an ihrer Seite verweilt. Emilys Amtszeit wird von neuen Problemen geplagt: eine verhüllte Gestalt, welche von den Zeitungen als “Kronenmeuchler” bezeichnet wird, zieht durch die Stadt und ermordet politische Gegner der Kaiserin auf grausame Art. Böse Zungen flüstern, es sei vielleicht Schutzherr Corvo selbst, der die Position seiner Tochter um jeden Preis schützen will. Die aufgeheizte Stimmung endet in einem gewaltsamen Putsch, der eine Frau namens Delilah ins Spiel bringt, die Emily all ihrer Macht beraubt und sich selbst zur neuen Kaiserin krönt. Dunwall und das gesamte Kaiserreich ersticken erneut im Chaos. Was muss diesmal getan werden, um das Gleichgewicht wieder herzustellen?

 

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Meucheln mit Stil 


Noch bevor die Geschichte Fahrt aufnimmt, müssen wir überlegen mit wem wir aus Dunwall flüchten wollen. Emily und Corvo sind beide spielbare Charaktere und nur einer von ihnen kann dem Thronräuber rechtzeitig entkommen – die getroffene Wahl ist permanent. Das klassische Assassinen-Arsenal unterscheidet sich bei beiden Figuren überhaupt nicht. Sie sind gleich schnell, gleich stark und beherrschen identische Schwertmanöver. Wie oft dieses Schwert in lebendes Fleisch schneidet, bleibt wie im Vorgänger komplett uns überlassen. Dishonored 2 möchte niemanden etwas vorschreiben und so lassen sich Missionen auf verschiedenste Weise bewältigen. Wir können Konflikte elegant vermeiden und geisterhaft über Dächer huschen, armen Wachen mit falschen Fährten um den Verstand bringen, oder als Schlächter mit gezogener Waffe durch die Gegend marschieren.

 

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Das simple aber effektive Schleich- und Kampfsystem passt sich jeder Situation problemlos an. Das echte Herzstück der Spielmechanik sind allerdings die übernatürlichen Kräfte, die Emily oder Corvo zu einem frühen Zeitpunkt erhalten (oder auch nicht, wenn wir die Hexerei für eine größere Herausforderung einfach ablehnen). Diese unterscheiden sich je nach Charakter und verleihen dem Spiel einen kreativen Facettenreichtum. Vater und Tochter stehen jeweils fünf übernatürliche Tricks zur Verfügung, die den persönlichen Vorlieben nach offensive oder defensive Spielweisen unterstützen. Wer das erste Abenteuer in Dunwall bestritten hat, kennt bereits Corvos Kräfte, die sich bis auf ein paar Feinheiten nicht großartig verändert haben. Mit einer simplen Geste hält der alte Schutzherr die Zeit an, übernimmt kurzzeitig den Körper anderer, oder beschwört einen Schwarm hungriger Ratten. Emilys Fähigkeiten hingegen sind neu und widmen sich ganz der “Crowd Control”. Die gestürzte Kaiserin mäht blitzschnell ganze Gruppen nieder, indem sie sich in ein über den Boden kriechendes Schattenmonster verwandelt und das Schicksal mehrerer Soldaten mit der “Domino” Kraft zusammenkettet. Alle Zaubereien sind gut aufeinander abgestimmt und lassen sich geschickt kombinieren , um Ablenkungen oder Mordpläne zu erschaffen. Man hat erst dann richtig Spaß gehabt, wenn man eine Mine an Emilys Doppelgänger heftet und ihn in die Menge laufen lässt.

 

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Es gibt für jede mystische Macht drei Upgrades, die wir mit Runen bezahlen, deren Fundorte von einem seltsamen mechanischen Herz in unserem Repertoire sichtbar gemacht werden. Für kleine aber feine Vorteile können wir außerdem Knochenartefakte ausrüsten, die mit allerlei Boni versehen sind (wie höhere Lungenkapazität oder bessere Vitalität). Mit den richtigen Materialien können wir auch eigene Artefakte herstellen.

 

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Sonnengeküsstes Karnaca


Nachdem uns die Flucht aus dem altbekannten Dunwall gelungen ist, reisen wir per Schiff nach Karnaca, dem Hauptschauplatz von Dishonored 2. An der warmen südlichen Küste liegend setzt sich die Stadt sofort von ihrem Vorgänger ab. Inspiriert von Orten in Italien, Griechenland und Havanna schlendern wir durch sonnendurchflutete Straßen und begehen gelegentlichen Hausfriedensbruch in wunderschön eingerichteten, mediterranen Appartements. Das einst von der Rattenplage zerfressene, viktorianisch angelehnte Dunwall hat nicht viel mit Karnaca gemeinsam. Zu Beginn der meisten Missionen werden Emily oder Corvo in neutralen Bereichen abgesetzt, in denen wir nicht mit Angriffen rechnen müssen, solange wir niemanden verärgern. Diese Abschnitte sind mit Einheimischen, Hinweisen und Geheimnissen gespickt, die uns mehr über die Welt verraten und auch bei der Jagd von unseren Hauptzielen behilflich sein können. Hauptziele sind in der Regel die Köpfe derjenigen, die der Thronräuberin geholfen haben. Es lohnt sich immer, erstmal nach Notizen, Audiotagebüchern und Gesprächen zu suchen, da diese oft alternative Wege eröffnen.

Außerdem ist die Welt dermaßen interessant aufgezogen, dass man gern mehr sehen und hören möchte. Viele Schauplätze beherbergen kleinere Geschichten, die vom großen Gesamtbild abweichen und stattdessen von Karnacas Legenden, Problemen und Traditionen erzählen. Fanatische Aufseher durchsuchen die Wohnungen angeblicher Ketzer, während ein paar Blocks weiter reger Handel am Schwarzmarkt betrieben wird (in solchen illegalen Shops verbessern wir übrigens auch unsere Ausrüstung). Man fühlt sich wie ein in die Privatsphäre einbrechender Tourist, der sich Stück für Stück eine eigene Meinung vom fremden, exotischen Karnaca bildet.

 

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Wer absolut keine Lust auf Sightseeing hat, stürmt schnurstracks in die besser bewachten Areale der Mission. Gegner sind jetzt um einiges gerissener und lassen die dumm dreinschauenden Wachen vom Vorgängerspiel alt aussehen. Sie merken sofort, wenn patrouillierende Wachen plötzlich fehlen oder eine Tür wie von Zauberhand sperrangelweit aufsteht. Sie sehen uns vom gegenüberliegenden Nachbarhaus aus, wenn wir vorsichtig über eine Reling balancieren, suchen unter Tischen und klettern notfalls über Bücherregale, um den fliehenden Assassinen zu schnappen. Der schlagartige Intelligenzanstieg erfordert ein gewisses Umdenken, da wir uns nie zu sicher sein können, ob uns der Adlerblick einer Wache nicht doch irgendwie erhaschen könnte wenn wir den lauten Sprung oder das ausschalten einer im Weg stehenden Person riskieren. Die KI reagiert niemals unfair, verlangt aber vorausschauende Planung und stete Aufmerksamkeit. Im offenen Kampf herrscht eher Masse statt Klasse – wer nicht aufpasst, stirbt sofort im Kugelhagel eines aufgebrachten Mobs.

Wer also vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden Erfolge verzeichnen will, sollte sich immer einen möglichst genauen Überblick verschaffen und dann zuschlagen.

 

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Vom erzählerischen Standpunkt aus ist es wichtig, wie man sich durch die Welt bewegt. Das Spiel hat sein altes “Chaos System” übernommen und ausgebessert, sodass gute und schlechte Konsequenzen nicht mehr so abhängig davon sind, wie viele Leben wir  auslöschen. Es gibt gute und weniger gute Menschen in Karnaca und unser Chaoslevel steigt immer dann besonders hoch an, wenn wir den Gutmenschen die Kehle durchschneiden. Am Ende jeder Mission wird uns anhand einer Statistik gezeigt, wie wir uns allgemein verhalten haben (Anzahl getöteter Spieler, Anzahl entdeckter Leichen etc.). Zusätzlich erleben wir langsam aber sicher, wie sich die Persönlichkeit der Spielfigur unseren Taten entsprechend entwickelt. Corvo und Emily kommentieren des öfteren die Geschehnisse und agieren je nach Chaoslevel. Eine gütige Emily sorgt sich um die Entscheidungen, die sie über die letzten Jahre hinweg getroffen hat und verspricht, die Lebensbedingungen in Karnaca zu verbessert. Eine hinterrücks in den Rücken stechende Emily ist hingegen der Meinung, das “Trotze der Kaiserin und werde lebendig verbrannt” ein exzellenter Gesetzesentwurf ist.

Weltenbummler

Die Hauptmissionen sind Paradebeispiele für durchdachtes Spieldesign. Die Atmosphäre ist immer auf das aktuelle Ziel zugeschnitten und lässt uns sofort wissen, mit wem wir es aktuell zutun haben. Anfänglich verfolgen wir die Spuren des Kronenmeuchlers, die uns letztendlich zum Addermire Institut – einem provisorischem Krankenhaus – führen. Bevor wir das Gebäude betreten, lauschen wir einigen Wachen an der Rezeption, die mit nervöser Stimme von blutbeschmierten Fenstern und einer Gestalt reden, die mit unmenschlichen Bewegungen durch die Gänge schlurft. In abgelegenen Bereichen des Instituts finden wir makaber zerteilte Leichen vor, die scheinbar einst das Spielzeug des Kronenmeuchlers waren. In einem Büro hören wir plötzlich ein feuchtes Schmatzen, welches definitiv nicht zu Soundtrack gehört, der minimalistisch im Hintergrund klimpert.

 

outsider

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Später drängen wir uns noch an Hexen vorbei, die auf Kronleuchtern hockend Tee trinken, tüfteln im Haus eines Erfinders herum, in dem sich die Räumlichkeiten per Hebelzug komplett verändern können und reisen auch noch simultan durch zwei Zeitebenen einer verlassenen Villa. Neugierige Gemüter werden sich wahrscheinlich kaum satt sehen können, wenn Dishonored 2 in seinen besten Momenten Karnaca wie ein lebendiges Kunstwerk präsentiert. Lediglich die Grundgeschichte um den gestohlenen Thron wirkt teilweise etwas platt und leidet auch darunter, dass man die interessant dargestellte (und aus dem Dishonored DLC bekannte) Atagonistin Delilah kaum zu Gesicht bekommt.

Ein Fazit

Dishonored 2 ist eine gestalterische Meisterleistung und bietet in 10-15 Stunden Spielzeit zahlreiche Sehenswürdigkeiten und denkwürdige Spielabschnitte. Mit zwei spielbaren Figuren und vielen Story-Variablen lohnt sich auch ein zweiter oder dritter Spieldurchlauf.

Das gradlinige und klassische Gameplay mit übernatürlichen Kräften ist sicherlich nichts neues unter den Action-Adventures, macht aber genügend Spaß, um bei der Stange gehalten zu werden. Die PlayStation 4 Version leidet unter minimalen Textur-Nachladern (vor allem bei Postern und Schriftstücken) und kommt gern mal ins stottern, wenn sich mehr als fünf angreifende Gegner auf dem Feld befinden.

 

 

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